Назад Зміст Вперед

Задачі з випадковими числами

Приклад 1

Одержати у програмі 10 випадкових цілих чисел у діапазоні від 0 до 10 включно та знайти їх суму.

Змінні:

Вхідних даних немає.

Вихідні:

Проміжні:

Програма

Результат роботи програми

Приклад 2

Одержати у програмі k випадкових цілих чисел у діапазоні від A до B включно та вивести на екран тільки ті з них, що закінчуються цифрою 7.
Числа A(5<=A<=20 ), B(25<=B<=75) та k(10<=k<=100) одержати випадковим чином.

Змінні:

Вхідних даних немає.

Вихідні:

Проміжні:

Програма

Результат роботи програми

Приклад 3

Змоделювати гру «Камень, ножницы, бумага». Тобто, одержати випадковим чином два числа кожне (від 0 до 2). Вважати 0 –камень, 1 –ножницы, 2 –бумага. Перемагають: камень бумагу, ножницы бумагу, бумага камень. Гру продовжувати у циклі з 3-х витків. Вести лічильники перемог кожного гравця. Результат вивести у вигляді слів та вказати хто переміг, перший чи другий. Наприклад: 1– бумага. 2 – камень. Переміг 1.

Змінні:

Програма

Результати роботи програми

Варіанти задач

Варіант 1

  1. Змоделювати гру «Камень, ножницы, бумага» комп’ютера з людиною. Тобто, ввести з клавіатури одне число (0, 1, 2), друге число одержати випадковим чином (від 0 до 2). Вважати 0 –камень, 1 –ножницы, 2 –бумага. Перемагають: камень бумагу, ножницы бумагу, бумага камень. Результат вивести у вигляді слів та вказати хто переміг, комп’ютер чи людина. Наприклад:
    Введіть число (0, 1, 2) – 1
    Людина – ножницы, комп’ютер – камень. Переміг комп’ютер .
  2. Одержати випадковим чином 20 цілих чисел (від -10 до 10), вивести їх на екран та знайти суму додатних.

Варіант 2

  1. Змоделювати 10 кісток доміно. Кожна кість це два випадкових числа (від 0 до 6). Для кожної кістки вивести результат у вигляді: „кість 4–0”.
  2. Одержати випадковим чином 15 цілих чисел (від 0 до 3), вивести їх на екран та знайти кількість 1.

Варіант 3

  1. Одержати випадковим чином 10 чисел (0 чи 1), що моделює кидання монети (0-решка, 1-орел). Вивести результат, у вигляді: „орел” (якщо випало 1) та „решка” (якщо випало 0).Порівняти кількість „орлів” та „решок”.
  2. Одержати випадковим чином 10 цілих чисел (від -3 до 3), вивести їх на екран та знайти добуток додатних.

Варіант 4

  1. Змоделювати вартість та масть 10 гральних карт. Вартість це число від 6 до 14 (6, 7, 8, 9, 10, „валет”-11, „дама”-12, „король”-13, „туз”-14), масть це число від 1 до 4 („пики”-1, „трефи”-2, „бубни”-3, „черви”-4). Результат вивести, наприклад, у вигляді : „ 6 трефи” або ”король пик”.
  2. Одержати випадковим чином 10 цілих чисел (від -10 до 10), вивести їх на екран та знайти кількість від’ємних.

Варіант 5

  1. Змоделювати гру двома гравцями у кості. Кожен гравець 5 разів кидає кубік (випадкове число від 1 до 6). Вивести результат кожного гравця, його суму балів та з’ясувати, хто з них набрав більше балів.
  2. Одержати випадковим чином 10 цілих чисел (від -100 до 100), вивести їх на екран та знайти найменше з них.

Варіант 6

  1. Одержати випадковим чином десять чисел, що моделюють вартість гральних карт (випадкове число від 6 до 14). Результат вивести у вигляді числа (для 6, 7, 8, 9, 10) або слова („валет” для 11, „дама” для 12, „король” для 13, „туз” для 14).
  2. Одержати випадковим чином 10 цілих чисел (від -50 до 50), вивести їх на екран та знайти найбільше з них.

Варіант 7

  1. Змоделювати 10 кісток доміно. Кожна кість це два випадкових числа (від 0 до 6). Для кожної кістки вивести результат у вигляді: „ 4–0”. Для кожної кістки (починаючи з другої) вивести, чи можна її прикласти до попередньої згідно з правилами гри у доміно? Наприклад, якщо перша кість 4-0, а друга 5-4, то вивести "так", а якщо друга кість 5-6, то вивести "ні".
  2. Одержати у програмі 10 випадкових цілих чисел у діапазоні від -10 до 10 та знайти суму парних.

Варіант 8

  1. Змоделювати гру двома гравцями у карти. Перший гравець ходить (всього 5 ходів), а другий відбиває. Кожна карта випадкове число від 6 до 14 одної масті. Вивести для кожного ходу карту, яку походив перший гравець, карту, якою відбивався другий гравець у вигляді числа (для 6, 7, 8, 9, 10) або слова („валет” для 11, „дама” для 12, „король” для 13, „туз” для 14). Якщо карту можна відбити (вартість карти другого гравця більша, ніж у першого), то вивести "відбив", у іншому випадку "не відбив".
  2. Змоделювати у програмі 15 випадкових цілих чисел у діапазоні від -15 до 15, вивести їх на екран та знайти найменше з них.

Варіант 9

  1. Змоделювати гру «Камень, ножницы, бумага» комп’ютера з людиною. Гру продовжувати у циклі до перемоги будь-кого. Тобто, ввести з клавіатури число (0, 1, 2), друге число одержати випадковим чином (від 0 до 2). Якщо ніхто не переміг знов ввести одне число, а друге одержати випадковим чином. Вважати 0 –камень, 1 –ножницы, 2 –бумага. Перемагають: камень бумагу, ножницы бумагу, бумага камень. Результат вивести у вигляді слів та вказати хто переміг, комп’ютер чи людина. Наприклад:
    Введіть число (0, 1, 2) – 1
    Людина – ножницы, комп’ютер – ножницы.
    Введіть число (0, 1, 2) – 2
    Людина – бумага, комп’ютер – камень.
    Перемога людини.
  2. Одержати у програмі 15 випадкових цілих чисел у діапазоні від –6 до 6 та знайти кількість від’ємних.

Варіант 10

  1. Скласти програму, що на 5 прикладах перевіряє вміння додавати однозначні числа. В ній випадковим чином одержати два числа (від 0 до 9), після чого на екран вивести приклад у вигляді: „4 + 9 =”. Після вводу відповіді повинно видаватись повідомлення, чи відповідь вірна.
  2. Одержати у програмі 20 випадкових цілих чисел у діапазоні від -А до A включно. Вивести їх на екран та знайти серед них найбільше. Число A ввести з клавіатури.

Варіант 11

  1. Скласти програму, що на 5 прикладах перевіряє вміння віднімати однозначні числа. В ній випадковим чином одержати два числа (від 0 до 9), після чого на екран вивести приклад у вигляді: „4 - 9 =”. Після вводу відповіді повинно видаватись повідомлення, чи відповідь вірна.
  2. Одержати у програмі k випадкових цілих чисел у діапазоні від -А до A включно. Вивести їх на екран та знайти серед них найменше. Числа A та k ввести з клавіатури.

Варіант 12

  1. Скласти програму, що на 5 прикладах перевіряє знання таблиці множення. В ній випадковим чином одержати два числа (від 0 до 9), після чого на екран виводиться приклад у вигляді: „4 * 9 =”. Після вводу відповіді повинно видаватись повідомлення, чи відповідь вірна.
  2. Одержати у програмі k випадкових цілих чисел у діапазоні від 0 до A включно та знайти кількість тих, що закінчуються цифрою 3. Числа A та k ввести з клавіатури.

Варіант 13

  1. Скласти програму, що на 5 прикладах перевіряє вміння додавати двохзначні числа. В ній випадковим чином одержати два числа (від 10 до 99), після чого на екран вивести приклад у вигляді: „92 + 41 =”. Після вводу відповіді повинно видаватись повідомлення, чи відповідь вірна.
  2. Одержати у програмі k випадкових цілих чисел у діапазоні від 0 до A та вивести на екран тільки ті, що кратні 3. Числа A та k ввести з клавіатури.

Варіант 14

  1. Скласти програму, що на 5 прикладах перевіряє вміння віднімати двохзначні числа. В ній випадковим чином одержати два числа (від 10 до 99), після чого на екран вивести приклад у вигляді: „92 -41 =”. Після вводу відповіді повинно видаватись повідомлення, чи відповідь вірна.
  2. Одержати у програмі k випадкових цілих чисел у діапазоні від -А до A, вивести їх на екран та пірахувати кількість тих, що = С. Числа A, k та С ввести з клавіатури.

Варіант 15

  1. Скласти програму, що на 5 прикладах перевіряє вміння додавати двохзначні числа. В ній випадковим чином одержати два числа (від 10 до 99), після чого на екран вивести приклад у вигляді: „41 + 92 =”. Після вводу відповіді повинно видаватись повідомлення, чи відповідь вірна. Наприкінці підраховувати кількість вірних та невірних відповідей та в кінці поставити оцінку.
  2. Одержати у програмі k випадкових цілих чисел у діапазоні від -А до A та вивести на екран тільки ті, що <С. Числа A, k та С ввести з клавіатури.

Варіант 16

  1. Скласти програму, що на 5 прикладах перевіряє вміння віднімати двохзначні числа. В ній випадковим чином одержати два числа (від 10 до 99), після чого на екран вивести приклад у вигляді: „92 - 41 =”. Після вводу відповіді повинно видаватись повідомлення, чи відповідь вірна. Наприкінці підраховувати кількість вірних та невірних відповідей та поставити оцінку.
  2. Одержати у програмі k випадкових цілих чисел у діапазоні від 0 до A включно та знайти суму тих, що > A / 2. Числа A (10<=A<=30 ) та k (15<=k<=20) одержати випадковим чином.

Варіант 17

  1. Скласти програму, що на 5 прикладах перевіряє знання таблиці множення. В ній випадковим чином одержати два числа (від 10 до 99), після чого на екран вивести приклад у вигляді: „ 14 * 20 =”. Після вводу відповіді повинно видаватись повідомлення, чи відповідь вірна. Наприкінці підраховувати кількість вірних та невірних відповідей та поставити оцінку.
  2. Одержати у програмі k випадкових цілих чисел у діапазоні від A до B та вивести на екран тільки ті, що >C.
    Числа A (10<=A<=20 ), B(25<=B<=40 ), C (15<=C<=30) та k (10<=k<=15) одержати випадковим чином.

Назад Зміст Вперед